La historia de los videojuegos y del mundo sólo recuerda a los vencedores, aquellas consolas mágicas como la NES o SNES, SEGA Mega Drive, los PS y PS2 hasta los X Box 360. Que si la cantidad de memoria, que el procesador, patrañas! Acá lo que importa son los juegos -a veces el precio- y que tan buenos son o si no nadie jugaría al Super Mario Bros 3 de NES en estos tiempos.
Bien, para que estas consolas sean recordadas tuvieron que pasar muchas otras que quedaron en el camino, incomprendidas, mal planeadas, mal diseñadas, hay de todo, acá una lista con 10 consolas que fracasaron miserablemente:
PC Engine / TurboGrafx-16 Lanzamiento: 30 de octubre de 1987
La Turbo Grafx 16 Bits es simplemente la version de la PC Engine japonesa destinada a venderse fuera de las tierras niponas. Tecnicamente es igual, tan solo le dieron una lavado de cara por afuera. Se vendieron muy pocas unidades ya que no pudo hacer la competencia a la Snes o Mega Drive.
La PC Engine fue un trabajo correalizado entre el creador de software japonés Hudson Soft (el cual mantiene una división para la creación de chips) y NEC. Hudson estaba buscando ayuda financiera para una consola que ellos habían diseñado y NEC estaba buscando como entrar en el lucrativo mercado de los videojuegos. La PC Engine fue un consola muy pequeña debido principalmente a una arquitectura eficiente de tres chips y a las HuCards, que eran unos cartuchos del tamaño de una tarjeta de crédito, pero algo más anchas. La PC Engine tenía un procesador MOS 6502 de MOS Technology y un procesador gráfico de 16 bits, además de un decodificador de video, todos diseñados por Hudson.
Fue la primera consola que tenía la opción de un añadido de CD permitiendo obtener las mejoras por utilizar un sistema basado en CDs: más memoria, costes más baratos y compatibilidad con Red Book.
La PC Engine fue extremadamente popular en Japón, vendiendo más que la Famicom de Nintendo en los primeros compases desde su lanzamiento, algo bastante difícil teniendo en cuenta que entre 1987 y 1993 se lanzaron 12 consolas. Uno de los factores claves para que la PC Engine se hiciera popular fueron los juegos eróticos.A huevo, pinches japos frikis y cachondos.
A pesar del éxito del sistema, empezó a perder fuerza cuando aparecieron la Sega Mega Drive (Sega Génesis en América) en 1989, y posteriormente la Super Famicom en 1991, ambas consolas con procesadores centrales de 16-bits, a diferencia del PC Engine cuyo procesador central es de 8 bits, y sólo el de vídeo es de 16-bits.
NEC realizó un último esfuerzo, para resucitar el sistema, lanzando la expansión Arcade Card, aumentando la cantidad de RAM hasta los 2048K (2M); algunos juegos que se aprovecharon de esto fueron conversiones de juegos populares de la Neo-Geo. La memoria adicional permitía a la consola mostrar gráficos con polígonos 3D pre-renderizado estando por encima de lo que se podía ver en la Super Famicon o la Megadrive/Mega-CD. Aunque fue demasiado tarde, ya que sólo un pequeña cantidad de juegos fueron lanzados aprovechando esta expansión, además jamás salió de tierras niponas.
Nokia N-Gage Lanzamiento: 7 de octubre de 2003
Una consola que además fuera un teléfono móvil? wow.
Pero qué salió mal?
En 2003, Nokia ingresó en el mercado de las consolas de Juegos lanzando el terminal portátil N-Gage, ofreciendo Reproductor MP3 y radio FM integrada, reproducción de vídeo, así como telefonía móvil, juego multijugador (gracias a la conexión Bluetooth) y la posibilidad de instalar todo tipo de programas (como navegadores GPS).
A pesar del despliegue tecnológico que ofrecía, la consola no obtuvo las ventas que previsiblemente iban a obtener. En 2004 habían colocado en el mercado un millón de videoconsolas cuando las previsiones para 2005 eran de seis millones de máquinas. Con estos números cualquiera se puede dar un pinche tiro!
Estos resultados en las ventas tan bajos se han atribuido al pequeño catálogo de títulos del que disponía y al formato de los mismos, fácilmente pirateados, (tarjetas de memoria MMC sin ninguna protección). Por otra parte, el precio del teléfono era bastante alto si lo comparábamos con la GameBoy Advance SP (que por entonces acababa de salir a la venta).
Una pobre lista de títulos + precio alto + competencia = fracaso de la N-Gage
Amiga CD 32 Lanzamiento: Septiembre de 1993
Fue la primera videoconsola de 32 bits con CD-ROM.
CD32 podía ser mejorada utilizando periféricos: ProModule, Paravision SX-1 y DCE SX-32 (que incluían opcionalmente un procesador Motorola 68030). <-Sepa la chingada que será eso pero así decía. Estos periféricos permitían transformar la consola en un ordenador personal Amiga 1200 y usarlo como tal.
La mayoría de los primeros juegos eran títulos del A1200 copiados en CD, en algunas ocasiones se les añadían secuencias de video o sonido con calidad digital. Algunos de los juegos fueron bastante interesantes: Microcosm, Liberation: Captive 2, Super Stardust y Simon the Sorcerer no dieron una pequeña idea de lo que pudo haber sido. Es una pena porque técnicamente resultaba una máquina interesante.
La bancarrota de Commodore International en abril de 1994 causan que sea descatalogada. Aunque 3DO impulsó el lanzamiento de juegos para la plataforma, quedó rápidamente obsoleta, y fue la última de las máquinas que estaban basadas en la tecnología Amiga.
Descanse en paz.
3DO Lanzamiento: 23 Octubre de 1993
Basicamente una arcadia en tu casa, te costaba 700 dólares... en 1993!
A pesar de su lanzamiento altamente promocionado y su avanzada tecnología, el alto precio de la consola ($699.95 en el lanzamiento) y el sobresaturado mercado de las consolas, condenó la '3DO' al fracaso precipitado.
Ahorremos todo el rollo técnico que nadie entiende, esta consola podía conectar a ocho mandos simultáneos, la máquina incluía un software especial que nos permitía escuchar cd’s de música, ver Photo CD’s y VCD's.
El catálogo de software de la 3DO contenía algunos de los peores aspectos de los videojuegos de la época. Debido a que la utilización del CD-ROM era novedosa para la época, se hizo un mal uso de la capacidad y posibilidades de ella mostrando escenas de video pixeladas en la mayoría de los juegos a expensas de una buena jugabilidad.
La compañía 3DO se convirtió en desarrollador de software con juegos como la franquicia Army Men hasta que declaró la bancarrota y liquidó sus activos en 2003.
700 dólares en 1993 por una consola de videojuegos = fracaso.
CD-i Lanzamiento: En 1991
CD's en 1991!!!
El primer reproductor Philips de CD-i, lanzado en 1991, rondaba el precio de $400 y era capaz de utilizar discos CD-i, Photo CD, Audio CDs, CD+G (CD+Graphics), Karaoke CDs, y Video CDs (VCDs), aunque esta última característica necesitaba de un cartucho (opcional según el modelo) para decodificar MPEG-1.
Los primeros programas realizados para el formato CD-i se enfocaban al ámbito educacional y el de la música. Muy pocos videojuegos salieron con CD-i, siendo la mayoría adaptaciones de juegos de tablero. Para cuando se quería lanzar juegos más equilibrados, ya era demasiado tarde, ya que el mercado contaba con varias consolas más baratas y más potentes, como la Playstation.
Aunque tuvo una cara campaña de marketing por parte de Philips, la mayoría enfocada a la vía informativa hacia los comerciales, los consumidores apenas se interesaron por los títulos CD-i. En 1994, las ventas de las consolas CD-i empezaban muy lentamente y, en 1998, el producto fue abandonado. Con el fracaso en el ámbito del consumidor, Philips intentó, con poco éxito, posicionar la tecnología en el ámbito de las aplicaciones de kiosco y en las aplicaciones multimedia industriales.
Lástima, gracias por participar.
Pippin Lanzamiento: A mediados de los 90
El fracaso de Apple en conjunto con Bandai!
El objetivo era crear un ordenador barato dirigido principalmente a funcionar con títulos multimedia basados en CD, especialmente juegos, pero también funcionando como computadora de red. Disponía de una unidad CD-ROM 4x y una salida de vídeo con conexión normalizada de televisión.
Apple nunca tuvo la intención de lanzar su propia Pippin. En lugar de esto, pretendía licenciar la tecnología a terceros, en un modelo similar al de la fallida 3DO Interactive Multiplayer; aún así, el único licenciatario de Pippin que lanzó un producto al mercado fue Bandai.
Como tecnología, sufrió debido a su aparición tardía en la generación de consolas 3D y a tener poca potencia tanto para ser una consola como para ser un ordenador. La versión de Bandai desapareció rápidamente, teniendo únicamente un lanzamiento limitado en los Estados Unidos y en Japón.
En mayo de 2006, la Pippin fue votada uno de los 25 peores productos tecnológicos de todos los tiempos por la revista PC World.
Atari Lynx Lanzamiento: Octubre de 1989
Una portatil gigante, cara y con baterias de corta duración.
En el año 1987 Epix diseña la primera consola portátil de la historia y la bautiza como Handy. Ante la imposibilidad de lanzarla al mercado, Atari se hace con los derechos del hardware de la misma.
Atari no lanzaría la Lynx hasta dos años después, en 1989, con un mercado escéptico tras los fracasos que arrastraba la compañía. Aún así la consola sorprendió por sus caraterísticas técnicas. Con una CPU de 8 bits y un procesador gráfico de 16, el cual permitía realizar efectos como zooms o deformaciones, Atari superaba con creces el nivel del resto de la portátiles. Entons?
Sin embargo, la portabilidad de la misma quedaba en entredicho dadas sus dimensiones, y la escasa autonomía, debido al alto consumo. El pobre marketing que Atari ofrece a la consola, unido a la mediocridad de algunos de sus juegos, dan al traste con las esperanzas que la empresa había puesto en el sector de las portátiles.
¿Otra cosa?, dos palabras GAME BOY.
La Atari Lynx II fue un modelo posterior con menor tamaño, una mayor autonomía, debido a la posibilidad de apagar la retroiluminación de la pantalla y sonido estéreo.
Si? Pues demasiado tarde!
Atari Jaguar Lanzamiento 18 de noviembre 1993
Maldito marketing, adiós Atari.
Las características de la máquina eran impresionantes para la época, funcionaba a 64 bits cuando la competencia seguía en los 16 bits. En realidad conseguían los 64 bits usando 5 procesadores de 32 bits contenidos en dos chips funcionando en paralelo y blaa bla bla bla blaaa...
Atari trató de recuperar el terreno perdido en el mundo de las consolas, buscando obtener un pedazo de la cuota de mercado ocupada por las consolas de Sega y de Nintendo. Atari Jaguar era una consola 64 bit con capacidad para mover juegos en 3D muy superior a los consolas en vida de ese entonces, Super Nintendo y Sega Genesis/Mega Drive. Por desgracia, este último esfuerzo de la compañía Atari para hacerse un sitio en el mercado para la consola falló por culpa de un mal marketing.
Virtual Boy Lanzamiento: 21 julio, 1999
No puedo creer que después de mi SNES quisiera una de estas, que bueno que mis padres nunca me la compraron, jeje. En gran parte porque ni se vendía después de un año de promoción.
Uno de los pocos fracasos de la gran N.
El Virtual Boy fue un fracaso en el mercado por varias razones:
*Fue comercializada como un sistema portátil, pero no fue tan portátil como los jugadores pensaron que sería. Dado su tamaño y su peso, resultaba casi imposible usar el Virtual Boy en movimiento, y hacerlo podría causar daños a la unidad.
*La caja de la consola y el manual avisaban de que la pantalla podía causar fatiga visual y problemas oculares, especialmente para los menores de 7 años de edad. A pesar de haber sido añadidos por razones de responsabilidad, asustó a los compradores potenciales.
*Había una pobre selección de juegos disponible en el lanzamiento. Muy pocos desarrolladores de juegos quisieron invertir tiempo y dinero en algo nuevo y no probado sistema de juego. Solamente estaban disponibles 22 títulos entre el mercado Americano y Japonés.
*A causa de la doble pantalla, resultaba difícil promocionar sus juegos en revistas especializadas ya que no se podían tomar fotos de las pantallas. En caso de poder tomarlas, no podían representarse los efectos tridimensionales (que eran el gran atractivo de la consola) en el papel.
*La pantalla monocromática también jugó un papel importante para el fracaso de este producto.
*Por estos errores en el mercado Japonés y Americano, la consola nunca fue lanzada en Europa. Esto contribuyó a un problema de oferta y demanda para los productos de Nintendo (Especialmente para los juegos de Super Nintendo) en la mitad de los años 90 mayormente debido a continuos retrasos de la Nintendo 64.
Nadie la extraña.
Dreamcast Lanzamiento: 27 nov 1998
Joder con la malaplaneación suerte de SEGA.
De esta lista la que no merece la palabra 'miserablemente'.
Sus principales características son: su lector óptico GD-ROM y su procesador Hitachi. El sistema fue el primero en proveer un modem para jugar on-line.
Este sistema de videojuegos fue pensado para recuperar el mercado perdido ante PlayStation de Sony y así nuevamente ganar la reputación perdida con Sega Saturn. Se equipó a la consola de una unidad óptica especial que maneja un formato de discos ópticos llamados GD-ROM y por último su diseño fue enfocado para el juego online, como Xbox (consola posterior). La consola tuvo buena aceptación en sus primeros días de estreno pero en pleno auge Sega la retira del mercado porque la compañía sufría problemas internos y económicos.
Aparte de problemas internos y eso SEGA tuvo muchísimos pequeños golpes que al final terminaron por 'matar' a la Dreamcast, que en pinta era una máquina superior a las de la época, con una innovación brutal y grandes títulos. ¿Qué pudo salir mal?
Sony
A tan sólo unas semanas del lanzamiento japonés (27 de noviembre de 1998), Sony por fin anunció su nueva consola. Sony había permanecido en silencio y jugó muy bien sus fichas. Prometió una super consola con cifras absolutamente a años luz de la aún no nata Dreamcast, compatible con la primera PlayStation y con tecnología DVD. Fue todo un jarro de agua fría para las aspiraciones de SEGA, que disponía de una buena tecnología pero no de tantos recursos como Sony.
Durante mucho tiempo después se habló constantemente de las capacidades técnicas de cada consola. Con arquitecturas radicalmente opuestas, Sega había apostado por el acercamiento a la filosofía del PC, mientras que Sony había dotado a su máquina de mucha fuerza bruta y libertad total a los programadores a cambio de una curva de aprendizaje sensiblemente superior.
Escepticismo entre las grandes desarrolladoras
Fue una época de grandes títulos, pero también de grandes fiascos y las primeras cancelaciones. Durante el primer E3 del año 2000 la sensación general era el excelente momento de forma que atravesaba la consola, con grandes juegos y muchas conversiones de PlayStation, también novedades jugosas y en definitiva muchas esperanzas.
Aun así, el futuro parecía bien nutrido. Hasta que llegaron los primeros titubeos. Codemasters, creadores de Collin McRae Rally, uno de los mejores juegos de PSX, cancelaban sus producciones para Sega a pesar de haberse visto imágenes del juego corriendo en una Dreamcast, y se concentraban en PS2. Fue la primera gran cancelación, a la que se sumaron otros juegos como Castlevania: Resurrection o The Mummy, siendo ambos de Konami y el primero muy esperado.
Comienzan los problemas para la consola
Durante los siguientes meses, varios acontecimientos comenzaron a debilitar la posición de Sega en el mercado. En primer lugar el lanzamiento de PS2 en Japón (4 de marzo de 2000), un millón de unidades vendidas en un sólo día, para muchos un reproductor DVD de bajo coste con altas capacidades lúdicas. En segundo lugar la aparición del Boot-CD. Sega había especulado con la posibilidad de crear un disco de arranque sólo para la prensa, que permitiera leer CD-R y jugar las betas de los desarrolladores, ya que crear un GDROM era un proceso costoso y reservado sólo para las versiones finalizadas.
La herramienta acabó filtrándose a través de Internet, y un grupo llamado Utopia bloqueó la protección anticopia de la consola utilizando este producto. Aunque un usuario doméstico no podía crear copias a partir de los originales, las webs de dudosa procedencia comenzaron a aflorar con imágenes ISO para grabar directamente los juegos en un CD normal. Fue un duro golpe, si bien las ventas de hardware se dispararon (en España la consola sufrió una importante bajada hasta las 30.000 pesetas), las de software comenzaron a caer en picado. Los juegos de DC, que habían luchado codo con codo en las listas americana con los de PSX y N64, apenas nunca más fueron vistos entre los diez más vendidos.
Microsoft se une a la fiesta
Casi simultáneamente, Microsoft por fin reveló su "secreto a voces", el desarrollo de una nueva consola basada en la tecnología de los compatibles, con procesador Intel y chip gráfico de NVidia. Microsoft había sido la gran valedora de Dreamcast a los ojos de occidente, fundamentalmente por desarrollar el sistema operativo de la consola, y su relativo apoyo pasaba a ser competencia directa. Parecía que Microsoft aprovechaba la experiencia Dreamcast para aventurarse en el mundo de las consolas, y lo hacía por la puerta grande, con grandes expectativas y el mejor hardware.
Si quieren leer completo:'Dreamcast, crónica de una muerte inesperada.'
Eso que Nintendo y Microsoft tienen, recursos, es justamente el lastre que arrastra Sega. El fracaso Saturn fue el detonante de una situación casi de bancarrota. Dreamcast era una máquina buenísima, nuevamente avanzándose en su época al resto, con ideas claras, pero una necesidad imperiosa de reportar unos beneficios que nunca llegaron. La incertidumbre que ha rodeado la marca SEGA dados los fracasos anteriores, junto con el renombre que posee para los usuarios PlayStation, hicieron que a pesar de haber vendido 10 millones de unidades en el mundo, cada uno de sus movimientos fuese examinado con lupa. Esta presión acabó por hundir el proyecto Dreamcast, y también la presencia de Sega en el hardware doméstico.
Una verdadera lástima.
Así termino este post dedicado a las consolas que de alguna forma fallaron, años de desarrollos, lanzamientos y fracasos en entretenimiento y sólo conocemos a Nintendo, PlayStation y X Box.
Y bueno aunque soy bien cabrawn necesité ayuda de:
Wikipedia, jaja.
Google.
Mínimo un comment si merece esto =P
La PC Engine fue un trabajo correalizado entre el creador de software japonés Hudson Soft (el cual mantiene una división para la creación de chips) y NEC. Hudson estaba buscando ayuda financiera para una consola que ellos habían diseñado y NEC estaba buscando como entrar en el lucrativo mercado de los videojuegos. La PC Engine fue un consola muy pequeña debido principalmente a una arquitectura eficiente de tres chips y a las HuCards, que eran unos cartuchos del tamaño de una tarjeta de crédito, pero algo más anchas. La PC Engine tenía un procesador MOS 6502 de MOS Technology y un procesador gráfico de 16 bits, además de un decodificador de video, todos diseñados por Hudson.
Fue la primera consola que tenía la opción de un añadido de CD permitiendo obtener las mejoras por utilizar un sistema basado en CDs: más memoria, costes más baratos y compatibilidad con Red Book.
La PC Engine fue extremadamente popular en Japón, vendiendo más que la Famicom de Nintendo en los primeros compases desde su lanzamiento, algo bastante difícil teniendo en cuenta que entre 1987 y 1993 se lanzaron 12 consolas. Uno de los factores claves para que la PC Engine se hiciera popular fueron los juegos eróticos.
A pesar del éxito del sistema, empezó a perder fuerza cuando aparecieron la Sega Mega Drive (Sega Génesis en América) en 1989, y posteriormente la Super Famicom en 1991, ambas consolas con procesadores centrales de 16-bits, a diferencia del PC Engine cuyo procesador central es de 8 bits, y sólo el de vídeo es de 16-bits.
NEC realizó un último esfuerzo, para resucitar el sistema, lanzando la expansión Arcade Card, aumentando la cantidad de RAM hasta los 2048K (2M); algunos juegos que se aprovecharon de esto fueron conversiones de juegos populares de la Neo-Geo. La memoria adicional permitía a la consola mostrar gráficos con polígonos 3D pre-renderizado estando por encima de lo que se podía ver en la Super Famicon o la Megadrive/Mega-CD. Aunque fue demasiado tarde, ya que sólo un pequeña cantidad de juegos fueron lanzados aprovechando esta expansión, además jamás salió de tierras niponas.
Nokia N-Gage Lanzamiento: 7 de octubre de 2003
Una consola que además fuera un teléfono móvil? wow.
Pero qué salió mal?
En 2003, Nokia ingresó en el mercado de las consolas de Juegos lanzando el terminal portátil N-Gage, ofreciendo Reproductor MP3 y radio FM integrada, reproducción de vídeo, así como telefonía móvil, juego multijugador (gracias a la conexión Bluetooth) y la posibilidad de instalar todo tipo de programas (como navegadores GPS).
A pesar del despliegue tecnológico que ofrecía, la consola no obtuvo las ventas que previsiblemente iban a obtener. En 2004 habían colocado en el mercado un millón de videoconsolas cuando las previsiones para 2005 eran de seis millones de máquinas. Con estos números cualquiera se puede dar un pinche tiro!
Estos resultados en las ventas tan bajos se han atribuido al pequeño catálogo de títulos del que disponía y al formato de los mismos, fácilmente pirateados, (tarjetas de memoria MMC sin ninguna protección). Por otra parte, el precio del teléfono era bastante alto si lo comparábamos con la GameBoy Advance SP (que por entonces acababa de salir a la venta).
Una pobre lista de títulos + precio alto + competencia = fracaso de la N-Gage
Amiga CD 32 Lanzamiento: Septiembre de 1993
Fue la primera videoconsola de 32 bits con CD-ROM.
CD32 podía ser mejorada utilizando periféricos: ProModule, Paravision SX-1 y DCE SX-32 (que incluían opcionalmente un procesador Motorola 68030). <-
La mayoría de los primeros juegos eran títulos del A1200 copiados en CD, en algunas ocasiones se les añadían secuencias de video o sonido con calidad digital. Algunos de los juegos fueron bastante interesantes: Microcosm, Liberation: Captive 2, Super Stardust y Simon the Sorcerer no dieron una pequeña idea de lo que pudo haber sido. Es una pena porque técnicamente resultaba una máquina interesante.
La bancarrota de Commodore International en abril de 1994 causan que sea descatalogada. Aunque 3DO impulsó el lanzamiento de juegos para la plataforma, quedó rápidamente obsoleta, y fue la última de las máquinas que estaban basadas en la tecnología Amiga.
Descanse en paz.
3DO Lanzamiento: 23 Octubre de 1993
Basicamente una arcadia en tu casa, te costaba 700 dólares... en 1993!
A pesar de su lanzamiento altamente promocionado y su avanzada tecnología, el alto precio de la consola ($699.95 en el lanzamiento) y el sobresaturado mercado de las consolas, condenó la '3DO' al fracaso precipitado.
Ahorremos todo el rollo técnico que nadie entiende, esta consola podía conectar a ocho mandos simultáneos, la máquina incluía un software especial que nos permitía escuchar cd’s de música, ver Photo CD’s y VCD's.
El catálogo de software de la 3DO contenía algunos de los peores aspectos de los videojuegos de la época. Debido a que la utilización del CD-ROM era novedosa para la época, se hizo un mal uso de la capacidad y posibilidades de ella mostrando escenas de video pixeladas en la mayoría de los juegos a expensas de una buena jugabilidad.
La compañía 3DO se convirtió en desarrollador de software con juegos como la franquicia Army Men hasta que declaró la bancarrota y liquidó sus activos en 2003.
700 dólares en 1993 por una consola de videojuegos = fracaso.
CD-i Lanzamiento: En 1991
CD's en 1991!!!
El primer reproductor Philips de CD-i, lanzado en 1991, rondaba el precio de $400 y era capaz de utilizar discos CD-i, Photo CD, Audio CDs, CD+G (CD+Graphics), Karaoke CDs, y Video CDs (VCDs), aunque esta última característica necesitaba de un cartucho (opcional según el modelo) para decodificar MPEG-1.
Los primeros programas realizados para el formato CD-i se enfocaban al ámbito educacional y el de la música. Muy pocos videojuegos salieron con CD-i, siendo la mayoría adaptaciones de juegos de tablero. Para cuando se quería lanzar juegos más equilibrados, ya era demasiado tarde, ya que el mercado contaba con varias consolas más baratas y más potentes, como la Playstation.
Aunque tuvo una cara campaña de marketing por parte de Philips, la mayoría enfocada a la vía informativa hacia los comerciales, los consumidores apenas se interesaron por los títulos CD-i. En 1994, las ventas de las consolas CD-i empezaban muy lentamente y, en 1998, el producto fue abandonado. Con el fracaso en el ámbito del consumidor, Philips intentó, con poco éxito, posicionar la tecnología en el ámbito de las aplicaciones de kiosco y en las aplicaciones multimedia industriales.
Lástima, gracias por participar.
Pippin Lanzamiento: A mediados de los 90
El fracaso de Apple en conjunto con Bandai!
El objetivo era crear un ordenador barato dirigido principalmente a funcionar con títulos multimedia basados en CD, especialmente juegos, pero también funcionando como computadora de red. Disponía de una unidad CD-ROM 4x y una salida de vídeo con conexión normalizada de televisión.
Apple nunca tuvo la intención de lanzar su propia Pippin. En lugar de esto, pretendía licenciar la tecnología a terceros, en un modelo similar al de la fallida 3DO Interactive Multiplayer; aún así, el único licenciatario de Pippin que lanzó un producto al mercado fue Bandai.
Como tecnología, sufrió debido a su aparición tardía en la generación de consolas 3D y a tener poca potencia tanto para ser una consola como para ser un ordenador. La versión de Bandai desapareció rápidamente, teniendo únicamente un lanzamiento limitado en los Estados Unidos y en Japón.
En mayo de 2006, la Pippin fue votada uno de los 25 peores productos tecnológicos de todos los tiempos por la revista PC World.
Atari Lynx Lanzamiento: Octubre de 1989
Una portatil gigante, cara y con baterias de corta duración.
En el año 1987 Epix diseña la primera consola portátil de la historia y la bautiza como Handy. Ante la imposibilidad de lanzarla al mercado, Atari se hace con los derechos del hardware de la misma.
Atari no lanzaría la Lynx hasta dos años después, en 1989, con un mercado escéptico tras los fracasos que arrastraba la compañía. Aún así la consola sorprendió por sus caraterísticas técnicas. Con una CPU de 8 bits y un procesador gráfico de 16, el cual permitía realizar efectos como zooms o deformaciones, Atari superaba con creces el nivel del resto de la portátiles. Entons?
Sin embargo, la portabilidad de la misma quedaba en entredicho dadas sus dimensiones, y la escasa autonomía, debido al alto consumo. El pobre marketing que Atari ofrece a la consola, unido a la mediocridad de algunos de sus juegos, dan al traste con las esperanzas que la empresa había puesto en el sector de las portátiles.
¿Otra cosa?, dos palabras GAME BOY.
La Atari Lynx II fue un modelo posterior con menor tamaño, una mayor autonomía, debido a la posibilidad de apagar la retroiluminación de la pantalla y sonido estéreo.
Si? Pues demasiado tarde!
Atari Jaguar Lanzamiento 18 de noviembre 1993
Maldito marketing, adiós Atari.
Las características de la máquina eran impresionantes para la época, funcionaba a 64 bits cuando la competencia seguía en los 16 bits. En realidad conseguían los 64 bits usando 5 procesadores de 32 bits contenidos en dos chips funcionando en paralelo y blaa bla bla bla blaaa...
Atari trató de recuperar el terreno perdido en el mundo de las consolas, buscando obtener un pedazo de la cuota de mercado ocupada por las consolas de Sega y de Nintendo. Atari Jaguar era una consola 64 bit con capacidad para mover juegos en 3D muy superior a los consolas en vida de ese entonces, Super Nintendo y Sega Genesis/Mega Drive. Por desgracia, este último esfuerzo de la compañía Atari para hacerse un sitio en el mercado para la consola falló por culpa de un mal marketing.
Virtual Boy Lanzamiento: 21 julio, 1999
No puedo creer que después de mi SNES quisiera una de estas, que bueno que mis padres nunca me la compraron, jeje. En gran parte porque ni se vendía después de un año de promoción.
Uno de los pocos fracasos de la gran N.
El Virtual Boy fue un fracaso en el mercado por varias razones:
*Fue comercializada como un sistema portátil, pero no fue tan portátil como los jugadores pensaron que sería. Dado su tamaño y su peso, resultaba casi imposible usar el Virtual Boy en movimiento, y hacerlo podría causar daños a la unidad.
*La caja de la consola y el manual avisaban de que la pantalla podía causar fatiga visual y problemas oculares, especialmente para los menores de 7 años de edad. A pesar de haber sido añadidos por razones de responsabilidad, asustó a los compradores potenciales.
*Había una pobre selección de juegos disponible en el lanzamiento. Muy pocos desarrolladores de juegos quisieron invertir tiempo y dinero en algo nuevo y no probado sistema de juego. Solamente estaban disponibles 22 títulos entre el mercado Americano y Japonés.
*A causa de la doble pantalla, resultaba difícil promocionar sus juegos en revistas especializadas ya que no se podían tomar fotos de las pantallas. En caso de poder tomarlas, no podían representarse los efectos tridimensionales (que eran el gran atractivo de la consola) en el papel.
*La pantalla monocromática también jugó un papel importante para el fracaso de este producto.
*Por estos errores en el mercado Japonés y Americano, la consola nunca fue lanzada en Europa. Esto contribuyó a un problema de oferta y demanda para los productos de Nintendo (Especialmente para los juegos de Super Nintendo) en la mitad de los años 90 mayormente debido a continuos retrasos de la Nintendo 64.
Nadie la extraña.
Dreamcast Lanzamiento: 27 nov 1998
Joder con la mala
De esta lista la que no merece la palabra 'miserablemente'.
Sus principales características son: su lector óptico GD-ROM y su procesador Hitachi. El sistema fue el primero en proveer un modem para jugar on-line.
Este sistema de videojuegos fue pensado para recuperar el mercado perdido ante PlayStation de Sony y así nuevamente ganar la reputación perdida con Sega Saturn. Se equipó a la consola de una unidad óptica especial que maneja un formato de discos ópticos llamados GD-ROM y por último su diseño fue enfocado para el juego online, como Xbox (consola posterior). La consola tuvo buena aceptación en sus primeros días de estreno pero en pleno auge Sega la retira del mercado porque la compañía sufría problemas internos y económicos.
Aparte de problemas internos y eso SEGA tuvo muchísimos pequeños golpes que al final terminaron por 'matar' a la Dreamcast, que en pinta era una máquina superior a las de la época, con una innovación brutal y grandes títulos. ¿Qué pudo salir mal?
Sony
A tan sólo unas semanas del lanzamiento japonés (27 de noviembre de 1998), Sony por fin anunció su nueva consola. Sony había permanecido en silencio y jugó muy bien sus fichas. Prometió una super consola con cifras absolutamente a años luz de la aún no nata Dreamcast, compatible con la primera PlayStation y con tecnología DVD. Fue todo un jarro de agua fría para las aspiraciones de SEGA, que disponía de una buena tecnología pero no de tantos recursos como Sony.
Durante mucho tiempo después se habló constantemente de las capacidades técnicas de cada consola. Con arquitecturas radicalmente opuestas, Sega había apostado por el acercamiento a la filosofía del PC, mientras que Sony había dotado a su máquina de mucha fuerza bruta y libertad total a los programadores a cambio de una curva de aprendizaje sensiblemente superior.
Escepticismo entre las grandes desarrolladoras
Fue una época de grandes títulos, pero también de grandes fiascos y las primeras cancelaciones. Durante el primer E3 del año 2000 la sensación general era el excelente momento de forma que atravesaba la consola, con grandes juegos y muchas conversiones de PlayStation, también novedades jugosas y en definitiva muchas esperanzas.
Aun así, el futuro parecía bien nutrido. Hasta que llegaron los primeros titubeos. Codemasters, creadores de Collin McRae Rally, uno de los mejores juegos de PSX, cancelaban sus producciones para Sega a pesar de haberse visto imágenes del juego corriendo en una Dreamcast, y se concentraban en PS2. Fue la primera gran cancelación, a la que se sumaron otros juegos como Castlevania: Resurrection o The Mummy, siendo ambos de Konami y el primero muy esperado.
Comienzan los problemas para la consola
Durante los siguientes meses, varios acontecimientos comenzaron a debilitar la posición de Sega en el mercado. En primer lugar el lanzamiento de PS2 en Japón (4 de marzo de 2000), un millón de unidades vendidas en un sólo día, para muchos un reproductor DVD de bajo coste con altas capacidades lúdicas. En segundo lugar la aparición del Boot-CD. Sega había especulado con la posibilidad de crear un disco de arranque sólo para la prensa, que permitiera leer CD-R y jugar las betas de los desarrolladores, ya que crear un GDROM era un proceso costoso y reservado sólo para las versiones finalizadas.
La herramienta acabó filtrándose a través de Internet, y un grupo llamado Utopia bloqueó la protección anticopia de la consola utilizando este producto. Aunque un usuario doméstico no podía crear copias a partir de los originales, las webs de dudosa procedencia comenzaron a aflorar con imágenes ISO para grabar directamente los juegos en un CD normal. Fue un duro golpe, si bien las ventas de hardware se dispararon (en España la consola sufrió una importante bajada hasta las 30.000 pesetas), las de software comenzaron a caer en picado. Los juegos de DC, que habían luchado codo con codo en las listas americana con los de PSX y N64, apenas nunca más fueron vistos entre los diez más vendidos.
Microsoft se une a la fiesta
Casi simultáneamente, Microsoft por fin reveló su "secreto a voces", el desarrollo de una nueva consola basada en la tecnología de los compatibles, con procesador Intel y chip gráfico de NVidia. Microsoft había sido la gran valedora de Dreamcast a los ojos de occidente, fundamentalmente por desarrollar el sistema operativo de la consola, y su relativo apoyo pasaba a ser competencia directa. Parecía que Microsoft aprovechaba la experiencia Dreamcast para aventurarse en el mundo de las consolas, y lo hacía por la puerta grande, con grandes expectativas y el mejor hardware.
Si quieren leer completo:'Dreamcast, crónica de una muerte inesperada.'
Eso que Nintendo y Microsoft tienen, recursos, es justamente el lastre que arrastra Sega. El fracaso Saturn fue el detonante de una situación casi de bancarrota. Dreamcast era una máquina buenísima, nuevamente avanzándose en su época al resto, con ideas claras, pero una necesidad imperiosa de reportar unos beneficios que nunca llegaron. La incertidumbre que ha rodeado la marca SEGA dados los fracasos anteriores, junto con el renombre que posee para los usuarios PlayStation, hicieron que a pesar de haber vendido 10 millones de unidades en el mundo, cada uno de sus movimientos fuese examinado con lupa. Esta presión acabó por hundir el proyecto Dreamcast, y también la presencia de Sega en el hardware doméstico.
Una verdadera lástima.
Así termino este post dedicado a las consolas que de alguna forma fallaron, años de desarrollos, lanzamientos y fracasos en entretenimiento y sólo conocemos a Nintendo, PlayStation y X Box.
Y bueno aunque soy bien cabrawn necesité ayuda de:
Wikipedia, jaja.
Google.
Mínimo un comment si merece esto =P
que trabajote te echaste!
ResponderEliminarjejejeje
creo que todas menos la sega dreamcast se lo merecian, todas eran horribles en algun aspecto, y yo que queria un n-gage cuando salio al mercado O.o
Saludos!
Jaja, yo estaba mucho peor porque quería el Virtual Boy!!
ResponderEliminarPero bueno, muchas de esas consolas ni enterado de que existían, cuando hice el post me di cuenta porque fue =P
Saludos!
Aaah el N-Gage se ve cool.... xD
ResponderEliminarNinguna consola salva. 'Taban refeas. Como ah batallado Nintendo con tanta competencia hasta hoy Además yo sospecho que Nintendo tiene un proyecto virtual-boy bajo la manga después del Wii... aaahhhhhhh !! con los avances de la tecnología... ¿te imaginas uno? AAAAAAAAAAAAAAAAAhhh se va a comer a esos copiones del X BOX (project natal) y al PS3 (ps3 wand).
jajaj mi paranoia.
Saludos y muy buen post =D
Jajaja, a ver que tal la próxima generación de videojuegos, también espero que mis sueños de niño con la realidad virtual secumplan xD
ResponderEliminarSaludos =)